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Miniature Uncharted

Level Design — Uncharted

Dans le cadre de ma licence professionnelle, il était nécessaire de créer deux niveaux pour un jeu d'action-aventure. Ayant récemment terminé plusieurs jeux, je me suis inspiré de la franchise Uncharted. L’objectif était de concevoir un niveau d’infiltration et un niveau de combat. Après avoir réfléchi aux différents jeux de la série, j’ai remarqué que l’univers asiatique n’était pas beaucoup exploité. J’ai donc entrepris des recherches pour trouver des structures anciennes qui pourraient servir de cadre à ces niveaux.

C’est ainsi que j’ai découvert la structure sous-marine de Yonaguni, située à l’extrémité sud de l’île du même nom, dans l’archipel japonais des Ryūkyū. J’ai puisé mon inspiration dans cette découverte pour créer mon niveau de combat et définir l’objectif de Nathan. Pendant mes recherches, j’ai également découvert des légendes et mythes japonais, comme celui d’Amaterasu, qui s’est enfermée dans une grotte après un différend avec son frère Susanoo. J’ai alors pensé qu’une grotte serait un excellent choix pour une zone d’infiltration.

Image Amaterasu Image Yonaguni

Le choix d’un niveau dans une grotte m’a semblé logique pour atteindre une structure sous-marine. La grotte comporte plusieurs niveaux de hauteur. Pour maintenir une cohérence sous-marine, les zones les plus basses sont inondées. Nathan doit donc nager pour traverser ces zones. Les zones plus élevées, quant à elles, sont occupées par les ennemis les plus importants du niveau. Partout dans le niveau, des objets collectables liés à l’histoire de la zone sont dispersés. Étant donné qu’il s’agit d’un niveau d’infiltration, de nombreuses structures et objets ont été placés pour permettre à Nathan de se cacher des patrouilles ennemies.

Avant d’arriver au temple, Nathan doit traverser un passage souterrain en nageant et en grimpant le long de parois glissantes. Une fois arrivé dans le temple, Nathan laisse son équipement de plongée et doit résoudre une énigme : trouver un moyen d’équilibrer le niveau d’eau de chaque bassin. Après avoir résolu l’énigme et récupéré l’artefact, le temple est pris d’assaut par ses ennemis. Cela cause des dégâts irréversibles au temple, qui commence à s’écrouler et à se remplir d’eau.

Nathan doit alors s’échapper du temple tout en se frayant un chemin à travers les ennemis pour récupérer son matériel de plongée. Son chemin d’arrivée étant complètement bloqué à cause des écroulements, de nouveaux passages se créent grâce aux statues et autres débris effondrés. Nathan réussit à récupérer son matériel et à échapper aux ennemis, mais cela n’empêche pas le temple de s’effondrer complètement et d’être entièrement inondé. Nathan est finalement secouru à la surface par son ami de toujours, Sully.
Logiciel utilisé :

Photoshop Logo

Documents

Dans le cadre de ce projet, plusieurs documents ont été élaborés en parallèle afin de structurer efficacement le travail de conception. Les bubble diagrams (ou diagrammes en bulles) sont des représentations visuelles des idées présentes dans une zone ou un niveau. Ils permettent d’organiser et de structurer ces idées avant de passer à une phase de planification plus détaillée. Des layouts ont également été réalisés : ils offrent une vue du niveau en top-down, sans textures, tout en intégrant les informations essentielles relatives au gameplay et à la structure du niveau.
Les Level Design Documents (LDD) viennent compléter ces supports. Ils détaillent la trame narrative des niveaux, les objectifs à atteindre, les choix de conception ainsi que les inspirations ayant guidé leur création. On y retrouve également les autres documents mentionnés précédemment, centralisés pour une meilleure compréhension du processus de création.
Layout Grotte Layout Temple LDD LDD 2

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