Projet – Level Design
Ce projet final individuel a été réalisé dans le cadre de la licence professionnelle Métiers du Jeu Vidéo – parcours Game Design & Level Design. Il s'agissait de mettre en pratique l’ensemble des compétences acquises au fil du semestre. Le projet, d’une durée d’environ deux semaines, devait inclure des mécaniques d’infiltration, de plateforme et de combat. Le moteur utilisé était Unreal Engine, en partant d’un projet de base contenant uniquement le personnage et ses déplacements. Tout le reste devait être conçu ou intégré par mes soins (assets, sons, gameplay, etc.).
Déroulement
Le projet comprenait plusieurs étapes : d’abord la phase de croquis pour concevoir les différents layouts des niveaux, suivie de la greybox pour vérifier rapidement leur viabilité et leurs dimensions. Ensuite, la phase de placement d’assets, durant laquelle je positionnais les objets interactifs, les ennemis et les scripts de gameplay. Enfin, la phase finale consistait à appliquer les textures définitives, ainsi que les effets visuels, sonores et d’éclairage. Des tests réguliers étaient nécessaires pour assurer la stabilité du jeu à chaque nouvelle implémentation. Le jeu devait durer environ 8 minutes, avec un walkthrough vidéo à produire en complément.
Pitch
Le joueur incarne un voleur temporel poursuivi par la P.E.T. (Police Exécutive Temporelle). Il voyage à travers différentes époques pour retrouver une relique légendaire, en résolvant des énigmes, affrontant des ennemis et progressant dans des environnements hostiles.
Gameplay
Le gameplay du personnage est celui proposé par défaut dans un nouveau projet Unreal Engine.
Il peut se déplacer, courir, sauter, s’accroupir, attaquer et ramasser des objets (reliques, trousses de soin).
Il était possible d’ajouter des mécaniques supplémentaires en demandant de l’aide au professeur,
mais j’ai préféré me concentrer sur le reste du projet en raison des contraintes de temps et de matériel.
Regarder le walkthrough
Niveaux
Niveau 1 – Grotte médiévale (infiltration)
Ce niveau d’infiltration se déroule dans une grotte médiévale. Le joueur doit y récupérer trois petites reliques gardées par des agents de la P.E.T. Ce niveau est inspiré d’un exercice sur Uncharted qui avait reçu d’excellents retours. Je l’ai choisi comme niveau d’introduction.
Niveau 2 – Station futuriste (énigme & plateforme)
Dans ce niveau futuriste, le joueur est confronté à une énigme basée sur la mémoire : trois portes gardées chacune par un agent, avec un chiffre affiché au-dessus. Le joueur doit se souvenir du nombre d’agents vus précédemment pour choisir la bonne porte, menant à un ascenseur vers le niveau final. Les mauvaises portes déclenchent un combat, et l’ascenseur ne s’active que si tous les ennemis sont vaincus. Trouver la bonne porte permet d’éviter un combat supplémentaire.
Niveau 3 – Combat final (futur au lieu de Japon féodal)
Initialement prévu dans un décor Edo japonais, ce niveau a finalement gardé une ambiance futuriste à cause de contraintes techniques. Il met en scène un combat contre un gardien puissant. Le joueur doit esquiver ses attaques et riposter aux bons moments. Une fois vaincu, l’accès à la relique légendaire s’ouvre.
Bilan
Défis rencontrés
Le principal défi a été de gérer le temps et les moyens à disposition. Les limites techniques de mon ordinateur ont influencé des décisions de design, notamment au niveau des transitions d’époque ou des effets visuels.
Ce dont je suis fier
Je suis fier d’avoir mené ce projet seul, dans les temps, en concrétisant un concept original autour du voyage temporel avec des types de gameplay variés. J’ai aussi su recycler intelligemment un ancien exercice pour en faire un niveau à part entière.
Ce que ce projet m’a apporté
Ce projet m’a permis de renforcer ma maîtrise d’Unreal Engine, de mieux comprendre les différents métiers du jeu vidéo, et d’apprendre à faire des compromis judicieux tout en gardant une vision cohérente du projet.
Conclusion
Je suis globalement satisfait du résultat, même si j’aurais aimé peaufiner davantage certains aspects.
Ce projet représente une base solide pour mes projets futurs.
Langages & logiciels utilisés :
Documents
Dans le cadre de ce projet,
plusieurs documents ont été élaborés en parallèle
afin de structurer efficacement le travail de conception.
Les bubble diagrams (ou diagrammes en bulles)
sont des représentations visuelles des idées présentes dans une zone ou un niveau.
Ils permettent d’organiser et de structurer ces idées
avant de passer à une phase de planification plus détaillée.
Des layouts ont également été réalisés : ils offrent une vue du niveau en top-down,
sans textures, tout en intégrant les informations essentielles relatives au gameplay et à la structure du niveau.
Les Level Design Documents (LDD) viennent compléter ces supports.
Ils détaillent la trame narrative des niveaux, les objectifs à atteindre,
les choix de conception ainsi que les inspirations ayant guidé leur création.
On y retrouve également les autres documents mentionnés précédemment,
centralisés pour une meilleure compréhension du processus de création.
Projet Level Design LDD
Layout Niveau1
Layouts Niveaux 2 & 3