Conception de niveaux — Left 4 Dead 2
Dans le cadre de ma licence professionnelle, il nous était demandé de créer, en groupe de trois ou quatre personnes, une campagne pour le jeu Left 4 Dead 2. J'étais en groupe avec Adrien Chateau et Elwan Saillant, et j'ai été chargé de concevoir la première mission de la campagne. Ayant récemment terminé les deux jeux de la série avec des amis (vous pouvez d'ailleurs retrouver des moments forts et de courts extraits de ces sessions sur mes réseaux sociaux), je disposais déjà d'une bonne base et d'une connaissance approfondie des mécaniques et des possibilités du jeu. Ces connaissances m'ont permis de mieux gérer la conception des niveaux, des objets à collecter, ainsi que des interactions entre les personnages.
Nous avions décidé de situer notre niveau à Paris. Nous voulions également que notre campagne commence par un passage sur l'une des lignes de métro aérien de la ville. La campagne se terminait par un sauvetage du groupe en plein milieu d'un stade. Il nous fallait donc trouver une zone de Paris respectant au mieux ces contraintes. C'est ainsi que nous avons choisi le stade Charléty, situé non loin de la station Place d'Italie. Cette station est desservie par la ligne 6, l'une des lignes de métro aérien de Paris. Le métro aérien de la première mission devait être déraillé sur la voie, permettant ainsi aux survivants de poursuivre leur progression à pied dans la rue.
Pitch :
Le groupe de survivants avait établi son campement dans la station "Glacière", mais leurs réserves de nourriture commençaient à s'épuiser. C'est alors qu'ils entendent un message radio annonçant une évacuation depuis le stade Charléty. Le groupe décide donc de s'y rendre en empruntant les rails de métro désaffectés, qu'ils estiment être le chemin le plus rapide et le plus sûr. En chemin, ils doivent passer par le centre commercial Italie 2 pour se ravitailler en provisions et, si possible, trouver un moyen de locomotion plus rapide.
Au départ, la première partie de la campagne devait se dérouler entièrement dans le métro. Cependant, cette idée a été abandonnée pour se rapprocher davantage de la réalité. Ayant terminé les deux jeux de la franchise *Left 4 Dead*, je connaissais bien la structure des niveaux. Dans ces jeux, les transitions entre les environnements intérieurs et extérieurs sont fréquentes. J'ai donc décidé de suivre cette approche pour mon niveau. Les personnages alternent ainsi entre des passages à l'intérieur de bâtiments et de moyens de transport, et des passages dans la rue.
Les infectés spéciaux sont tous placés dans des zones où
ils peuvent exploiter au mieux leurs capacités.
La mise en scène des éléments du niveau a été conçue
pour que les joueurs comprennent rapidement et facilement le chemin à suivre,
que ce soit par les dialogues entre les personnages ou par la disposition des différents éléments.
Par exemple, pour indiquer aux joueurs qu'ils doivent entrer dans un bâtiment pour progresser,
des phares de voitures éclairent la porte d'entrée.
Logiciel utilisé :
Documents
Dans le cadre de ce projet,
plusieurs documents ont été élaborés en parallèle
afin de structurer efficacement le travail de conception.
Les bubble diagrams (ou diagrammes en bulles)
sont des représentations visuelles des idées présentes dans une zone ou un niveau.
Ils permettent d’organiser et de structurer ces idées
avant de passer à une phase de planification plus détaillée.
Des layouts ont également été réalisés :
ils offrent une vue du niveau en top-down,
sans textures,
tout en intégrant les informations essentielles relatives au gameplay et à la structure du niveau.
Les Level Design Documents (LDD) viennent compléter ces supports.
Ils détaillent la trame narrative des niveaux, les objectifs à atteindre,
les choix de conception ainsi que les inspirations ayant guidé leur création.
On y retrouve également les autres documents mentionnés précédemment,
centralisés pour une meilleure compréhension du processus de création.
Layout
Level Design Document